《盛世天下》登顶海外多个榜单,互动影视会成为下一个文化出海样板吗?
潮新闻 2026-08-02 07:31:40
指尖抵上朱漆宫门,命运之门缓缓打开。眼前是错落有致的宫阙殿宇,人群中,一位碧裙素襦的少女格外显眼——此刻,你将成为才人伍元照,一位品级不高的后宫妃嫔。
这是真人实拍互动影视作品《盛世天下》的开篇。从此,你被推入后宫的暗流、朝堂的漩涡。是隐忍还是反击,是低头还是亮剑,是苟全还是称帝?故事的走向,由你选择。
6月9日,《盛世天下》女帝篇正式上线之后,登顶多个国家和地区的付费榜,5天销量即破100万套。截至6月底,全系列累计销量突破500万套,一举刷新这一品类的全球销量纪录。
《盛世天下》闯出的是个什么赛道?为什么能让全球用户集体“上头”?又能否成为文化出海“新三样”之后的又一个成功案例?
真人实拍互动影视作品《盛世天下》海报。受访者供图
从“看客”到“局中人”
打开《盛世天下》,你就是伍元照。不是看伍元照,是“做”伍元照。
《盛世天下》分为媚娘篇与女帝篇,由国内独立创作团队New One Studio开发。媚娘篇是伍元照的前半生——从才人入宫到感业寺,在刀光剑影中学会生存。女帝篇是她的后半生——从重返皇宫到登基称帝,以女子之身坐拥天下。在故事中,你需要审时度势、揣摩人心,在每一个岔路口替她按下选择。
这,就是互动影视,一种影像与交互叙事深度融合的产物,每到情节转折处,画面会暂停,把决定权交到用户手里,通过互动选择进入不同的剧情分支,最终走向多元结局。这让用户从“屏幕之外”走进“故事之中”。
其实早在上世纪60年代,就有人试图让观众参与电影情节:1967年,捷克斯洛伐克一部名叫《自动电影:一个男人与他的房子》的实验电影,让观众通过按下红色或绿色按钮来决定银幕上主人公的命运。
国内对互动影视的探索,大概起步于2010年。国内第一批视频网站激动网,上线了国内首个“互动剧场”,观众可以在视频里“边看边选”。那时,传统影视的影响力仍然强大,这个试验很快无声无息。
直到2019年,New One Studio拿出了第一部作品《隐形守护者》,用户扮演潜伏在敌后的特工。作品迅速打开市场,收获140万份销量、4.4万条Steam特别好评。同年,哔哩哔哩推出互动视频功能,腾讯视频发布互动视频标准,优酷、爱奇艺、芒果TV等也相继公布了互动内容计划。互动影视终于从概念变成了一门品类。
此后几年,一切开始加速。专注泛娱乐领域数据分析与研究的DataEye研究院数据显示,截至2025年末,国内真人互动影视市场规模约15亿元,预计2026年抬升至18亿到20亿元区间。仅在Steam平台,2025年新上线的国产真人互动影视就超过50部,题材从早期的恋爱扩展到古风、悬疑、刑侦、职场。
让用户玩出自己的故事
最近几年,传统影视行业正经历一场漫长的阵痛。内容叙事陷入瓶颈、平台算法强化信息茧房、短视频抢夺注意力……
对此,四川省社会科学院二级教授李后强认为,经典线性、确定性的工业化思维模式难以有效应对日益复杂、不确定的媒介生态与受众需求。
单向叙事,似乎行不通了。与此同时,互动影视这个曾经被视作“小众试验”的品类,已悄然站上牌桌。
它跟传统影视最根本的区别,是交付的产品变了。中国传媒大学戏剧影视学院副教授李雨谏曾公开表示,互动影视和小说、电影、传统游戏的根本区别,在于它交付的不是一个固定故事,而是一套由用户选择驱动的故事生成系统。换句话说,传统影视卖的是“故事”,互动影视卖的是“你如何探索故事”。
导演、编剧、演员是影视创作中的核心资产,互动影视把这些全部保留,又额外增加了一层“结构设计”能力:选项如何制造张力、剧情线之间怎么衔接、选择与人物命运如何前后呼应。这相当于在创作团队中,又多了一个“命运架构师”的角色。《盛世天下》提供了一个值得观察的样本:总制作人Demi带着团队用近三年时间,打造了约1500分钟剧情、超100条分支线、130多种结局。
“我们创作的目标是搭起一个好的故事框架。”Demi解释,故事框架好比容器,既要装角色之间的爱恨情仇,让用户体会到戏剧张力,又要给他们留出自由发挥的空间。“归根结底,我们只是提供‘土壤’。用户要成为‘主角’,自己探索剧情,玩出属于自己的故事。”
真人实拍互动影视作品《盛世天下》剧照。受访者供图
从用户反馈来看,《盛世天下》确实做到了。
用户“圈圈”通关后沉默了:“成为女帝让我觉得很孤独……身边的人一个个离去。也让我反思,权力对人的影响。”
用户“番茄”则选了另一条支线剧情,让伍元照在青灯佛影里过完余生。她说:“我替她活了一次,让她有了另一种可能。”
情感,在这片故事的土壤中慢慢生长。
中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓分析,互动影视作品中增加了“输入”这一层面,让用户从“看”故事到“谱写”故事,这个过程带来的沉浸感更强,也会催生出独特的情感反馈。
杭州师范大学文化创意与传媒学院讲师余俊雯进一步剖析了这种情感体验。她在文章中写道:“当观众被抛入角色的处境、承受选择的重量时,一种前所未有的亲密感便诞生了。但与此同时,原本因静观的安全距离而得以维持的审美愉悦随之瓦解,焦虑、懊悔、不甘,这些现实情绪汹涌地涌入原本宁静的观赏空间。”
商业上的初步成功,反映出未来品类有望迎来更大的发展空间。张兆弓指出,目前《盛世天下》吸引的大多是影视剧用户和泛游戏用户,下一步发展可尝试更沉浸的交互操作,更多样的故事,才能打开更广的市场。这个判断对互动影视来说,也是一个提醒——观众参与叙事的欲望已经被激活了,未来行业里比拼的将是谁能更好地解决“让观众真正参与进来”的问题。
又一个文化出海的成功案例?
行业下一步要解决的问题,比一部“爆款”要复杂得多。
从《隐形守护者》到《完蛋!我被美女包围了!》,再到《盛世天下》,虽有爆款,但间隔太长,缺乏规律,互动影视行业也没有因为爆款迎来显著的规模化增长。
多位从业者向媒体透露,《完蛋!我被美女包围了!》火了之后,最先涌入的是短剧团队——他们觉得这个品类就是“有选项的短剧”,拍摄逻辑类似,成本可控。一时间大量同质化产品上线,回报远低于预期。这批团队来得快,去得也快。
同质化的根源,是人。
张兆弓说,互动影视融合了影视和游戏的特点,这要求主创人员兼具影视思维和游戏设计思维。他们需要同时理解叙事和交互,懂得用“选择”来传递情感。而市面上,同时具备这两种能力的人太少。
“假设现在有一个人正在艰难地爬山坡,你会怎么构思剧情、玩法和对应的结果,让玩家身临其境?”中国美术学院的交互叙事工坊上,动画与游戏学院互动媒体与游戏系主任童元园经常向同学抛出类似的问题。
在这门课中,学生将学习交互叙事方法、剧本写作、人物与场景设计等内容,最终拿出一段约10分钟、可上手体验的游戏测试版本。童元园希望学生“把情感拆解为可以通过交互来理解的内容”。
中国美术学院动画与游戏学院交互叙事工坊。受访者供图
她印象最深的一件作品,是两年前的毕业设计《芥子》。作品受《逍遥游》启发,让玩家化身为梦蝶、游鱼和鲲鹏,在山水世界中遨游。团队创新地采用平衡球这一装备,以身体摇摆操纵飞行,使肢体融入游戏世界。
这件作品入选了第67届德国莱比锡纪录片与动画电影节“新大陆”扩展现实展览单元。“直接向外国人解释谁是庄周、什么是游鱼之乐很难,但是他们可以通过交互的方式看到东方意境之美,穿越逍遥世界,这样的感受是跨越国界的。”童元园解释,好的交互设计本身就是一种通用语言,不需要翻译。
外国观众正在体验《芥子》。受访者供图
而《盛世天下》在海外的表现,让这句话落了地。
作品推出9种语言版本,覆盖日韩、东南亚、欧美等海外市场,还专门设置了“万象博物”这一文化普及板块,帮助海外用户理解中国文化。一经推出,登顶韩国、新加坡等6地App Store付费榜,并一举进入澳大利亚等10余国付费榜前列。
为什么一个中国本土的故事能让海内外用户疯狂“买单”?
答案,或许就藏在互动的本质里。
传统影视出海,靠的是字幕和配音,观众隔着屏幕看别人的故事。互动影视,海外用户不是在“看”一个中国故事,而是在“参与”一个中国故事。当一个人亲手替伍元照走过一遍命途,那些关于权力、关于文化、关于女性处境的叙事,就不再是遥远的概念,而是属于自己的记忆。
正如余俊雯所说,当“做选择”成为跨越文化与语言鸿沟的通用动作,当“亲手塑造命运”成为超越地域的人类共同梦想,文化出海便不再只是“讲一个好故事”,而是“让全世界的人都能用自己的方式,成为故事的一分子”。
近年来,以网络文学、网络游戏、网络影视剧为代表的文化“新三样”走俏海外。根据《中国(浙江)文化“新三样”出海洞察报告(2025)》,网文的海外用户规模超3.5亿,网游海外市场实际销售收入达185.57亿美元,网剧的海外应用超300款。规模之外,文化出海要解答的是如何让海外受众从“看见”到“理解”。
相比文化出海“新三样”,互动影视多了一层更根本的东西——直接参与故事。海外用户的每一次点击、选择,都在主动触碰中国的文化肌理。这种“我来决定”的沉浸感,能让中国故事走进海外用户的心里:不少外国人因沉浸《盛世天下》剧情而开始学习中国的语言、历史,甚至踏上前往中国的旅程。互动影视,能否成为“新三样”之后的又一个成功案例?或许可以乐观地拭目以待。
责任编辑:张誉耀
