中国游戏为何“刷屏”全球最大游戏展?
潮新闻 2026-09-04 07:58:00
今年科隆国际游戏展上,网易《燕云十六声》展台前围满观众。受访者供图
德国科隆国际游戏展日前刚刚闭幕,这是目前全球规模最大、影响力最广的游戏展会。今年,中国游戏创下了多项历史纪录:开幕之夜直播上,13款游戏新作来自中国,出场频次最高;展馆内,中国游戏厂商达到了历年最多,共70余家;最佳移动游戏奖项,“中国制造”首次包揽所有提名……
EZ是第二次参加科隆游戏展,两年前,他是以一个资深玩家的身份逛展的——三四岁开始摸手柄,已经玩过不下2000款游戏。
今年,手里的门票换成了胸前的“展商证”。25岁的他,带着自己团队的游戏作品《鸥买嘎!》前来做展示。从玩家到制作人,身份的转变让他看到了不一样的东西。
像EZ这样的年轻面孔,在今年的科隆展上并不少见。如同EZ的转变一样,中国游戏正在以肉眼可见的速度,从这场游戏展会的配角,走向舞台中央。
8月26日在德国科隆国际游戏展拍摄的腾讯游戏展台一角。新华社记者 张豪夫 摄
“技术上,我觉得已经追平甚至超越海外了,但是还要时间培养和沉淀中国自己的行业审美和行业生态。”EZ说,这次科隆展上的见闻,让他和团队更有信心,“年轻一代创作者的参与非常重要,我们会坚持自己的热爱,一直做下去。”
把科隆的热闹带回工作室,把全球玩家的真实反馈转化为下一轮的迭代方向,把“走出去”的热潮升级为“走进去”的实力——这或许是科隆留给中国游戏更持久的命题。
展馆里,每走几步就有一个中国游戏
科隆展举办的那几天,恰好遇上科隆与杜塞尔多夫之间的铁路大规模施工。本就不怎么准时的“德铁”大面积延误,有的线路甚至被取消。但这并没有影响参展观众的热情,展馆内人山人海,试玩区域大排长龙。
“我很好奇大家是怎么克服困难到现场的,特别是coser,带着服装道具挺不方便的。”网易雷火工作室的UX主管刘勇成说。令他印象深刻的是,今年的科隆展上,越来越多观众扮成中国游戏中的角色,“比如《永劫无间》里的宁红夜,看到好几个。”
网易是2012年第一批登上科隆国际游戏展的中国游戏企业之一。那会儿网易只在to B区(商务展区)有展台,没有提供游戏试玩,和热闹的to C区(玩家展区)很不同。刘勇成回忆,他参与过的几次海外游戏展,无论是科隆还是东京电玩展,网易前期都是去“取经”为主:“看看别的游戏公司是怎么做的,去海外发行要找什么样的渠道。”
近几年,情况完全不同了。网易今年带上了五款游戏组成的“作品矩阵”前来展出。“以前都是看到国外大厂,比如任天堂、索尼的展台前排长队,现在大家也都来我们展台排队试玩,而且越排越长,最后两天都得拉线才行。”刘勇成说。
游戏爱好者MIX每年都去科隆游戏展。“据说今年的展位全部售罄,面积特别大。很直观的感受是,每走几步就能遇见中国游戏工作室:腾讯、网易、米哈游、鹰角、叠纸……热门大厂基本来了,简直‘霸屏’啊!”
8月27日,人们在德国科隆国际游戏展参观米哈游展台。新华社记者 张豪夫 摄
“中国几乎成了今年科隆展的‘主角’。”韩国经济媒体《每日经济》这样总结。
这股声势,在“科隆之夜”开幕直播中就已显露。当地时间8月25日晚,TGA(游戏大奖)创始人杰夫· 吉斯利的声音在直播中不时响起:“CHINA。”这一晚,他反复介绍着“来自中国”“中国开发者”“中国IP”。整场两小时的直播中,50余款游戏亮相,13款来自中国。海外游戏媒体GameFile发文称,中国游戏工作室的出场频率远远超过其他任何国家。
2026年科隆国际游戏展开幕之夜,13款“中国制造”亮相,图为网易正在研发的《无限大》登场时。 受访者供图
中国游戏不仅疯狂“刷屏”,更凭借过硬的品质包揽奖项。在今年科隆游戏展大奖评选中,“最佳移动游戏”的五个提名席位首次被中国厂商包揽——米哈游的《原神》与《绝区零》、乐元素的《白银之城》、鹰角网络的《明日方舟:终末地》、网易的《燕云十六声》。最终,《燕云十六声》斩获大奖。单机赛道同样传来捷报:成都日蚀边缘工作室的处女作《湮灭之潮》,力压《红色沙漠》《战锤40K》等国际IP,摘得“最具史诗感”大奖。
中国游戏在科隆展上实现了全方位的突破。

中国游戏包揽2026年科隆国际游戏展最佳移动游戏奖五项提名,《燕云十六声》获奖。 图源:2026年科隆国际游戏展官网
文化共鸣正在发生
“今年科隆展,中国人真的是把展台‘卷起来’了。”社交媒体上,很多参展观众这样评价科隆展。鹰角网络令人印象深刻的三座“雷霆大手办”,在主办方和观众的投票下,获得了最佳展台奖。
科隆展举办期间,正值中国传统“中元节”。网易的《燕云十六声》策展团队,把极具中式志怪色彩的“鬼灯集市”搬到了现场。
红灯笼、古风招牌、缭绕的烟雾……配上全新武学流派“醉拳”的全球首曝,让海外玩家有了当“中国侠客”的沉浸体验。
这种讲究神形兼备、借力打力的中式武学,西方玩家能理解吗?
“有海外玩家能直接用拼音说出‘Wuxia(武侠)’和‘Jianghu(江湖)’,真的令人很感动。”《燕云十六声》相关工作人员说:“有海外玩家因为喜欢这个游戏,开始主动了解中国历史;有人在社区里主动给其他玩家解释中国文化;还有人因为在游戏里看到了开封——这座城市出现在《清明上河图》里——真的产生了来中国实地打卡的愿望。”
游戏中的叙事留白,恰恰成为激发玩家走向中国文化的动力。
8月26日,参观者(中)在德国科隆国际游戏展《燕云十六声》展台和游戏角色扮演者合影。新华社记者 张豪夫 摄
类似的场景出现在《无限大》展台。开幕之夜上首次展示了融合杭州与上海风貌的全新都市,海外玩家在看到“在西湖驾驶飞行汽车”“在茶园采茶”的片段时,表现出了异乎寻常的兴奋。

今年科隆展开幕之夜上公布的游戏《无限大》中杭州城的画面 受访者供图
在浙江大学传媒与国际文化学院副院长赵瑜佩看来,通过跨越文化边界的“情感公约数”和精准的“文化触达”讲述中国故事,才能实现从“走出去”到“走进去”的跨越。
所谓“情感公约数”,是指不同文化背景下人们共享的情感母题与心理认同。
杭州浩汤科技正在研发的游戏《抵抗者》,在科隆展上开放的试玩区座无虚席。受访者供图
《抵抗者》是一款抗战主题的射击游戏, 在科隆国际游戏展的试玩区座无虚席。这家2023年成立的杭州游戏企业首次参加海外展会,意在收集海外玩家与专业人士的反馈。浩汤科技市场负责人丛喆告诉记者,现场整体反响不错:一方面,二战题材虽在国际上并不少见,但聚焦中国战场的作品几乎空白,题材本身具有新鲜感,同时保家卫国的牺牲精神也能激发各国人民共通的情感;另一方面,游戏目前开发阶段的品质达到了大部分海外玩家的预期。“我们想借助游戏告诉大家,二战期间中国人民的巨大牺牲。”丛喆说。
在本次科隆展上,还有《黑神话:钟馗》《星绘友晴天》《战意》《逆水寒》等浙产游戏都吸引众多观众驻足体验。南非游戏开发者伊姆兰·阿伦斯路过时停下了脚步,他知道浙江,是因为《黑神话:悟空》。
科隆展上,浙江推出“游戏无界·浙里相见”主题推广活动。主办方供图
“这个游戏表达的故事,以及它的制作过程,都非常打动我。” 伊姆兰·阿伦斯说,“一个人怀揣理念与梦想,拼尽全力把它变为现实。作为游戏开发者,我们对此深有共鸣。”
EZ也在与现场玩家的交流中收获了类似反馈:“有玩家说,我们的游戏主题,让他联想起加州海滩上调皮的海鸥,唤起了他对那段时光的记忆。”这让他既意外又开心。
EZ这次带来的作品《鸥买嘎!》,原本是他的毕业设计。这款游戏的玩法有些“无厘头”——玩家扮演海鸥,向路人排泄粪便。“我们想做一句话就能解释清楚的游戏。”EZ笑着说,“希望打造不分国界的产品。”
科隆展上,浙江推出“游戏无界·浙里相见”主题推广活动。主办方供图
在他看来,高成本、大制作的国风游戏植根于传统文化,对海外玩家来说,带有东方文化的神秘感;而像他们这样的小团队,更倾向于从生活趣事、网络热点中取材,或许能让海外玩家看到“中国游戏的另一面”。
为什么是现在?
为什么今年科隆展上中国游戏特别多?
刘勇成认为,这是近十几年来中国游戏产业大发展的必然结果。数据支撑了他的判断。全球市场研究与数据分析公司Newzoo在《2025全球游戏市场报告》中提到,2025年全球PC游戏收入的增长中,有42%来自中国。
而在手游、网络游戏等领域,中国厂商更是强势:美国移动应用数据分析公司Sensor Tower显示,2026年7月共38个中国厂商入围全球手游发行商收入榜 TOP 100,合计吸金23亿美元,占本期全球 TOP 100手游发行商收入42.6%。
科隆展浙江展区内展示的《黑神话:悟空》手办。主办方供图
改变的不仅是规模,更是方式。中国游戏出海早已告别粗放买量模式,从跨平台研发到美术制作,从工程技术到在线运营,中国游戏企业已具备体系化的全球竞争力。
刘勇成曾多次参加美国游戏开发者大会。这个会议偏行业交流,分享内容非常专业——细到游戏里的水怎么做、布料怎么动。最早没有一家中国厂商能上台分享。“现在至少十分之一的分享者都是中国开发者,听众从稀稀拉拉到现在座无虚席。这说明我们的游戏开发技术,越来越领先世界了。”刘勇成说。
政策的引导扶持,是中国游戏产业发展的重要因素。
EZ的团队在国内外多项游戏大赛上获奖后,北京、上海、广东的邀约纷至沓来,四个分处欧美不同国家的留学生,却最终选择将公司注册在杭州。
让他们做出这个决定的,是一次次亲身感受。在参加杭州高新区(滨江)Hi VISION2025大视听产业创新创业大赛时,他们发现这座城市对游戏的热情远超想象——这里经常有游戏线下活动,还有很多优秀的游戏公司,有随时能聊技术、聊策划的同行,这种氛围,让他们觉得在这里能够支撑梦想。
目前EZ团队已在滨江区设立公司,从unSAME Studio(工作室)到怪好玩互动科技(杭州)有限公司,正一步步正规化、规模化。滨江区有一支5亿元的文化“新三样”专项基金,专门“投早、投小、投原创”,瞄准的正是这类数字文创产业集群的长期生态。
这次科隆展,他们的展位就在浙江展团里。杭州高新区(滨江)文创发展中心的工作人员坦言,出海参展成本高,是中小企业最头疼的问题之一,“提供展位,就是想帮他们先迈出第一步。”
更复杂的水域
今年年初,鹰角网络旗下新作《明日方舟:终末地》全球上线首日,海外服便爆出支付漏洞,出现“错位扣费”问题。大量玩家通过PayPal渠道充值时遭遇异常扣款,部分用户甚至被迫为他人消费“买单”,损失高达数千美元。这一事件将游戏出海中的法律合规与支付安全风险推至台前。
业内人士向记者透露,全球范围内存在数百种支付方式,不同国家和地区的用户偏好各异。要接入并整合如此庞杂的支付体系,同时确保交易顺畅与安全,对游戏厂商提出了极高的技术要求。而汇率波动、各国法规差异、宗教信仰等,同样是出海路上绕不开的难题。
复杂的外部环境,凸显了熟悉海外市场人才的价值。既懂游戏设计、又通晓海外规则的复合型人才尤为稀缺,这一缺口直接制约了中国游戏深耕多元市场。
与此同时,文化“新三样”协同出海的探索也在延续。杭州高新区国家动画产业基地展区的弹指宇宙带来了新作《诡秘之主》,改编自阅文集团同名网文IP。这部小说在全球积累了数百万忠实读者,天然具备海外粉丝基础。将已在海外验证过的故事转化为游戏,或许是中国游戏打开国际市场的另一条路径。
“国际化不是产品做完后的单一发行步骤,而应贯穿从研发、产品设计到本地化、长线运营的全过程。”结束此次科隆展的行程,不少游戏从业者告诉记者,未来将会更加重视游戏社群在海外市场的运营,以增强海外玩家黏性。
另外,有业内人士认识到,中国游戏从业者应当与海外同行更加紧密交流。“海外对中国游戏产业还有很多的不熟悉,这意味着我们大有可为,我们有太多骄傲的事情可以分享。”他说。
未来,中国游戏将以何种角色参与全球文化对话,以何种方式与世界重新连接,十分值得期待。而下一章节的书写,注定要在更复杂的水域中航行。
责任编辑:金雪
