电影与游戏:越“貌合”,越“神离”

文化观察 |  2026-09-15 11:31:20 原创

曾轲 来源:大众新闻

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《杀死比尔:血色全传》片尾的彩蛋是一段10分钟的动画片,由导演昆汀和知名游戏公司Epic共同创作。短片采用了游戏《堡垒之夜》的美术风格,故事则来自《杀死比尔》的早期剧本,一些没有影视化的内容,通过游戏致敬的方式进行了补充,丰富了人物形象,也让整个故事更加立体。这则短片最早出现在《堡垒之夜》游戏中,现在又以彩蛋的形式进入电影院。

多年来,影视与游戏的互相转化已屡见不鲜,在很多方面愈发趋同。比如两者都依赖构图、景深、光影色调和声音设计来传递情绪,游戏中的“过场动画”本质就是电影蒙太奇的直接移植;叙事结构也是相通的,英雄之旅、三幕剧、非线性叙事、多线叙事,这些经典结构模型在游戏和电影中同样奏效;在技术上,从胶片到传感器,从CGI建模到虚幻引擎,它们都依赖光学与计算机图形学的发展。好莱坞影片《曼达洛人》使用基于游戏引擎的实时渲染技术,在LED虚拟影棚中进行拍摄。而游戏工业同样受益于电影技术的下放——动作捕捉系统、摄影机追踪、实时渲染管线,如今已是3A游戏制作的标配。

游戏的电影化,是许多游戏反向借用电影的语法——动作捕捉、专业镜头调度、电影化叙事节奏,以呈现逼近银幕级的沉浸质感。而电影的游戏化,则是通过叙事的留白展现开放结局、“彩蛋文化”让观众像玩家一样探索地图。两者的融合越来越明显。

不过,《堡垒之夜》与《杀死比尔》的联动,商业联名意义远大于其他。回归造梦的主题,二者终归是“貌合神离”。

电影最终回归的,是沉浸式的体验。这种沉浸本质上是一种深度凝视。黑暗中,个人意志无法左右结局。尽管有一些试图加入互动性的影视作品,如《黑镜:潘达斯奈基》,反而口碑滑坡。观众替角色做选择,也只是在有限的分支里反复碰壁,角色反而失去了行动的逻辑和内驱力。实际上,电影提供的,是一个他人的梦,只是观众可以从中看到自己。正因为一份不可更改结局,才让故事的宿命感更加珍贵。

游戏尽管也是被预设好的梦,但它在更大的框架内,给了玩家相应的自由度。最常见的是操作的自由。战斗与创造本身就是游戏极重要的一部分,游戏只提供基础的动作和装备,玩出怎样千变万化的内容,则交给屏幕前的玩家。再比如探索的自由。玩家不满足于设计师铺好的路,通过卡Bug等方式触及游戏底层的操作模式,从早期《超级马里奥》的“负关”传说,到《艾尔登法环》里玩家极速通关跳过Boss。这种玩法是探索的延伸,玩家能够改写梦的边界。

越融合,越独立;越趋近,越分明。虽然在媒介层面,电影和游戏互相学习、越走越近,但恰恰是这种表面的趋近,暴露了内核的截然不同。未来,优秀的作品将更彻底地回归自身的媒介本质——电影守住“凝视”的深度,游戏守住“行动”的自由,在各自的道路上把“造梦”推向极致。

(大众新闻记者 曾轲)

责任编辑:尹燕燕